3D-konst: 30 otroliga exempel för att inspirera dig

Sida 1 av 2: Fantastisk 3D-konst: 1-17

Att bli skicklig i att skapa 3D-konst är inte lätt, men dessa lysande exempel visar vad som är möjligt om du är villig att lägga dig. Att arbeta i 3D lägger till djup och realism på en nivå som är mycket svår att fånga när man skapar i 2D. Om du är i början av ditt 3D-äventyr, använd dessa konstverk som inspiration för att vägleda dig framåt. Vi har också pratat med artisterna för att höra lite mer om deras arbetsflöde och designprocess.

Det finns en rad olika verktyg att arbeta med, som vår guide till bästa 3D-modelleringsprogramvaran bevisar. Den här listan innehåller en rad gratis programvara, perfekt om du precis har börjat.

Klicka på ikonen längst upp till höger på varje bild för att se den i full storlek.



01. Y-Wing redesign 2020

3D-konst: Star Wars

Inspiration kom naturligtvis från Star Wars04.30 Bildkredit: Encho Enchev

Arbetet med den komplicerade 3D-modellen av denna Y-wing-design tog Ubisoft senior 3D-miljöartist, Encho Enchev , bara tre dagar att slutföra. Enchev byggde modellen i 3ds Max, innan han renderade i V-Ray och applicerade prickar i Photoshop.

I sitt dagliga jobb på Ubisoft kommer Enchev att starta projekt med att göra grova skisser för att presentera sina idéer för art director. Därefter skapar han en låg-poly 3D-modell för att räkna ut rätt proportioner och komposition för stycket, fortsätter med detaljerna när han är nöjd. 'Om jag gör en spelmodell för Ubisoft packar jag upp modellen och börjar texturera och baka i Substance Painter', förklarar han, 'om jag gör en design för mig kommer jag att hoppa över UV-värdena och bara göra en målarfärg efter att jag är klar med renderingen. '

Enchev tillägger att hans inspiration kommer från att se ett konstverk utvecklas från första skiss till en riktig 3D-modell i en film eller ett spel.

02. J.R.R Tolkien

3D-konst: Tolkien

Roger Magrini säger att det bästa var att skapa Tolkiens leende(Bild: Roger Magrini)

Det tog karaktärskonstnär Roger magrini tre månader för att slutföra arbetet med denna verklighetstrogna rekreation av The Lord Of The Rings-författaren J. R. R. Tolkien. 'Allt var handskulpterat och polypålat i ZBrush på HD Geometry, förklarar Magrini, förutom hans pipa använde jag Substance för det.

Magrini började med att samla så mycket referens som möjligt, alla med olika vinklar och belysningsinställningar. 'Likhet är som ett pussel', tillägger han, 'så du behöver referens för att fylla i luckorna.' Magrini skulpterade likheten i ZBrush innan han lade till huddetaljer för hand med hjälp av borstar han skapade. 'Sedan polypaintar jag Albedo-, Specular- och Bump-kartorna', fortsätter han.

Magrini utmanade sig själv att uppnå fotorealism från första början, utan någon efterbehandling. 'Jag gillar också att göra ett stresstest i olika belysningsinställningar', tillägger han, 'för att se om saker håller på.'

03. Man

3D-konst: Man

En rad programvaror användes för att skapa den här bilden(Bildkredit: Sina Pahlevan)

Karaktärskonstnären Sina Pahlevani arbetade med den här bilden varje dag efter jobbet och slutförde den på cirka tio dagar. I stället för att genomföra omfattande planering gillar Pahlevani att utveckla sitt konstverk under hela processen. ”För det mesta har jag inte en tydlig bild i mitt sinne, jag definierar bara huvudhistorien i mitt konstverk. Jag kan ändra saker mycket under processen. '

Först blockerar Pahlevani karaktärens form och silhuett i ZBrush. Det andra steget är att lägga till ytterligare detaljer och förbättra karaktärens form innan den genomgår retopologi, UV och strukturering. 'Jag gör retopologi och UV-in Maya , Förklarar Pahlevani. 'För textureringsdelen kan du använda Mari, Substance Painter eller ZBrush Polypaint.' Det sista steget i rörledningen handlar om att ställa in skuggorna och tända scenen innan man gör tidiga testrender i Arnold. 'När du har fått det första resultatet måste du gå fram och tillbaka för att modifiera din modell,' fortsätter Pahlevani, 'med texturer och skuggmedel för att uppnå önskat resultat.'

04. Windows

3D-konst: Ramen

Skuggning och belysning används för att skapa atmosfär(Bild: Laura Keuk)

Denna aptitretande bild gav 3D-student Laura Keuk med möjlighet att använda skuggning och belysning för att skapa en drömmande och fridfull atmosfär. Hon använde Blenders tygsimulering för nudlarna, gjorde en nudel och duplicerade den sedan innan hon simulerade dem precis som kläder.

'Jag använde förskjutning för oljan', fortsätter hon. ”Jag sprider lökfjädrarna med en partikelsimulering med tre olika instanserade maskor och skuggor. Jag spelade med skalan och rotationen för att lägga till mer slumpmässighet i elementen. ”

Keuk är inspirerad av att skapa bilder så här av vardagen: ”Jag älskar att titta på alla enkla saker som omger mig och förstå vad som gör det vackert. Det kan bara vara ett blad på marken, hur blomblad är ordnade, hur ljuset studsar av en bit socker eller bara en katt som går. ”

Mat är en symbol för delning, insamling och lycka i Keuks familj, och hon ville skildra detta i sin Ramen-bild. Som Keuk uttrycker det: 'Känslan jag fick när jag var yngre, de känslor mat gav mig, och lite av en magisk känsla, där åskådaren kunde se att skönhet kan vara från varje sak som omger oss.'

05. Den gyllene skalle

3D art: Skull

Den här bilden tog cirka fem dagar att slutföra(Bildkredit: Hirokazu Yokohara)

För att skapa denna skrämmande bild, CG-regissör, ​​art director och miljöartist Hirokazu Yokohara använt en mängd anmärkningsvärda tekniker. MECH / FY - Procedurella hårda ytor för Blender 2.8 användes för att skapa de finare detaljerna i mech. 'Dessutom försökte jag använda realtidsgivaren EEVEE experimentellt', tillägger Yokohara. Gräset tillverkades med Blender-tillägg Graswald.

Bilden tog ungefär fem dagar att slutföra och gav Yokohara en möjlighet att lära sig och experimentera inom Blender. Han fortsätter: 'Tack vare realtidsgivaren EEVEE kunde jag avsluta arbetet snabbt eftersom jag kunde fortsätta med modellering, layout och belysning medan jag tittade på den slutliga kvalitetsbilden.'

Yokoharas huvudverktyg är Cinema 4D (se här för några fantastiska Cinema 4D handledning ), som han tycker är intuitiv och lätt att använda. 'Eftersom jag är en CG-generalist', tillägger han, 'studerar jag olika verktyg och arbetsflöden dagligen och försöker mata ut dem som konst.'

Tidigare har Yokohara arbetat med olika CG-projekt relaterade till filmer, från fotorealistiska karaktärer till mer stiliserade karaktärer och miljödesign. ”Alla dessa saker inspirerar mig”, fortsätter han, ”från konstverk till triviella vardagliga händelser. Den senaste tekniken är också en enorm inspirationskälla. ”

06. Gud Pan

3D-konst: God Pan

tvätta med akrylfärg
Håret var den största utmaningen(Bildkredit: Baolong Zhang)

Den största utmaningen som professionell 3D-konstnär Baolong Zhang inför detta projekt skapade karaktärens fotorealistiska hår. 'Han har mycket lockigt hår som kräver mycket uppmärksamhet', förklarar Zhang. ”Jag använde ZBrush FiberMesh för att skapa huvudvolymen av hår, sedan placerades de mindre hårstrån för hand. De kortare ansiktspälsen skapades med XGen i Maya. ”

Under hela projektet inspirerades Zhang av fotograferingen av Cristian Baitg Schreiweis, och han tyckte särskilt om att söka efter ytterligare referenser. 'Jag började söka efter fler referenser som grekiska statyer och målningar', säger han. 'Det är kul att sätta ihop dessa i 3D, särskilt med Unreal Engine 4.' Annars hittar han inspiration i naturen och klassisk konst.

Att hitta ett intressant ämne är avgörande för att få en bra start på ett projekt, enligt Zhang: ”Jag försöker få en bra uppfattning om hur det kommer att se ut. Eftersom jag inte är en konceptkonstnär har jag inte riktigt ett slutkoncept, men jag har mycket referens att följa. ”

07. Spelbyggnader

3D-konst: Spelbyggnader

Gustavo Henrique är inspirerad av feedback från andra artister(Bild: Gustavo Henrique)

Detta projekt från art director och motion designer Gustavo Henrique är en enkel men ändå effektiv 3D-design. ”Alla konstruktioner modellerades på ett mycket enkelt sätt,” förklarar Henrique. 'De flesta av mina mönster är enkla men fulla av detaljer', fortsätter han. ”Jag försöker alltid arbeta med geometriska former och de flesta av mina modeller är gjorda av en kub. Jag använder avfasningsverktyget för att lämna föremålens kanter rundade och skapa en känsla av att det är något fluffigt. ”

Efter att ha modellerat scenen börjar Henrique arbeta med renderingsinställningarna med Octane Render. ”Det första steget är att arbeta med kamerainställningarna. Jag får lite perspektiv med en brännvidd på 150 mm. Jag ökar också bländarens bländare för att få en suddighet och ge den en känsla av en miniatyr. ”

Henrique får inspiration från den feedback han får från andra artister:
”Det som inspirerar mig mest är att se folk säga att de är inspirerade av mina projekt. Känslan är otrolig och viljan att fortsätta inspirera andra människor ökar bara. Jag tror att erkännande är mycket värdefullt för artister. ”

08. Sjöhäst i korallerna

3D-konst: Seahorse

Skuggningen var den mest tekniska aspekten

Den här hisnande realistiska bilden tog CG-generalisten Nika Maisuradze bara en vecka att slutföra. 'Jag har alltid velat arbeta på en undervattensscen', förklarar Maisuradze. 'Jag blev förvånad över att skapa en realistisk varelse under vattnet, som alltid verkade som en sådan utmaning tidigare, kunde göras med sådan lätthet och glädje.'

Projektet var dock inte utan sina utmaningar som Maisuradze förklarar: ”Ur teknisk synvinkel var skuggningen den största utmaningen. Istället för att måla alla mina strukturer målade jag bara de viktigaste aspekterna av texturer jag skulle behöva: huvudbasfärgen, små horisontella detaljer, masker på varje del av hästen, näsa, kropp, svans och dessa små blå prickar. Istället för att måla om texturer justerade jag bara dem med dessa detaljstrukturer i skuggningsprocessen, i farten. För den här typen av projekt är detta arbetsflöde mycket mer robust. ”

09. Kära Fabricio

3D-konst: Fabrico

En present till konstnärens fru när hon var gravid med sin son

'Det tog mig cirka tre och en halv dag att skapa hela stycket från koncept till slutprodukt', säger frilansregissör, ​​CG-handledare och 3D-artist Pedro Conti . Den här förtjusande bilden var en present till hans fru när hon var gravid med sin son. Skulpturerna baserades på ultraljudsfoton och en liten plyschapa från Contis barndom.

Conti har 13 års branscherfarenhet att dra nytta av personliga projekt som detta: 'Jag drev ett företag som heter Techno Image i sju år', avslöjar han. Nyligen har han arbetat på Disneys Moana och för närvarande frilans för företag som Dreamworks, Universal Studios och Aardman.

'Jag spenderade mer tid på att tänka på färger, layout och komposition än på snygga 3D-tekniker med den här bilden', förklarar Conti. ”Jag kände att jag borde gå tillbaka till designens principer och lära mig mer om traditionella tekniker som fotografi, design och Gestaltteori . Om du förstår dessa aspekter av konsten hittar du ett sätt att få den att fungera i 3D. ”

10. Det finns en puls!

3D-konst: Pulse

Menon hävdar att upplevelsen var trevlig

'Jag gillar att experimentera i ZBrush', säger konceptkonstnär och seriefarger Neeraj Menon . ”Fantastisk designer är något nytt jag leker med. Jag gör en hel del digital målning så att båda programvarorna är praktiska för de första idéerna. ”

'Även om det mesta av min tid var att skulptera den underliggande modellen, tror jag att den viktigaste delen var att skapa tyget i Marvelous Designer', förklarar han. ”Den faktiska designen är enkel, det är bara ett tygark. Den verkliga utmaningen var att lägga det precis rätt, dölja vissa delar och visa andra. ”

Trots att han ibland är en utmaning hävdar Menon att upplevelsen var rolig. Han avslutar: ”Den roligaste delen kom under material- och renderingsfasen. När duken var genomskinlig blev vad jag sett i mitt sinne verkligen verklighet. Allt föll på plats. ”

11. På vägen till ingenstans

3D-konst som visar ett monster som rider en ubåt

världens högsta ramdator
'Som artister är det vårt jobb att berätta dessa historier på ett mer visuellt sätt', säger Chahin

Denna vansinnigt bedårande lilla främmande monsterpilot skapades av Mohamed Chahin i Blender, innan de återges i Cycles. Chahin säger att när det gäller 3D-konst är han mest inspirerad av berättelser.

'Som artister är det vårt jobb att berätta dessa historier på ett mer visuellt sätt', säger han. 'När allt kommer omkring är alla artister berättare.' Det är verkligen kul att föreställa sig precis vad den här älskvärda lilla critteren kan komma på när han flyger runt i sitt orange flygplan.

12. Skogen

3D-konst: En 3D-skogscen

Kontrast, djup, färger och rytm är alla avgörande

När ljuskonstnär Joannie Leblanc skapade denna vackra skogsmark, hon visste precis hur viktigt det var att använda belysning effektivt för att producera den stämning hon önskade.

”Belysning handlar inte bara om ljus och skuggor”, förklarar hon. 'Du måste tänka på vad människor kommer att fokusera på i din konst för att fånga deras uppmärksamhet. Kontrast, djup, färger och rytm hjälper ögonen att resa i din bild som ett flöde och låta tittarna fördjupa sig i din värld. '

13. Somerset Isle

3D-konst: Somerset Isle

Denna konst bygger på en rad olika begrepp

Somerset Isle är en realtidsmiljö gjord med Unreal Engine. 'Kompositionen och lookdev baseras starkt på de fantastiska konceptverk från Chong FeiGiap (Running Snail Studio), förklarar miljöartist Tomer Meltser av hans bild, 'medan många av design- och strukturidéerna i miljön (båtar, arkitektur) baseras på bilder av Chew Jetty (Malaysia) och andra städer vid vattnet av denna natur.'

14. Aghori-porträtt

3D-konst: Aghori-porträtt

'Jag försöker arbeta så fort som möjligt', förklarar Calzadilla

Det är svårt att tro det Aldo Martínez Calzadilla 3D-konst, Aghori Portrait, skapad med ZBrush, Maya och Mari, tog bara två veckor att avsluta. 'Jag försöker arbeta så fort som möjligt', förklarar han. 'Enligt min erfarenhet varar inte inspirationsstunder för länge, så jag försöker gå igenom processen att skapa en bild så effektivt som möjligt.'

Den noggranna grunden för modellering och skulptur var hans favoritdel i projektet. 'Jag visste att för att kunna göra ett bra jobb med Aghori, måste formerna och anatomin vara bra och korrekta för referensen', avslöjar han.

15. PKTS_09

3D-konst: PKTS_09

Eugene Golovanchuk gör vad han känner

PKTS är en abstrakt, sci-fi och samtida 3D-konstserie från frilansande art director, koncept och 3D-konstnär Eugene Golovanchuk , även känd som Skeeva. Personliga projekt som detta utvecklas alltid ur de minsta och enklaste experimenten.

”Kombinera enkla former och färger och se om du har den inre känslan av vad du ska se. Om det fungerar kan du utveckla idén till något mer formad. Cinema 4D är min huvudsakliga 3D-programvara. Jag brukar använda visningsområdet som en tom duk, som kombinerar olika silhuetter och texturer i en komposition för att se hur föremål känns inuti scenen, förklarar han.

När det gäller att uppnå det snygga och snygga utseendet på sitt arbete har Golovanchuk några enkla råd: ”Tricket är att försöka sätta upp texturer och belysning först, så det ser mer eller mindre ut som den slutliga renderingen. Då kan du fortsätta justera modellen och strukturerna. De flesta säger att det är fel och att processen ska gå steg för steg. Vet du vad? Lyssna inte på någon annan, gör bara vad du känner. ”

16. Slug Race

3D-konst: Slug race

Slug Race är nära baserat i verkligheten

Det kan vara en nyckfull scen, men Slug Race är nära baserat i verkligheten. Brasiliansk 3D-konstnär Fabricio Moraes och hans medarbetare Guilherme Formenti använde Agisoft PhotoScan för att generera 3D-rumsliga data från digitala foton.

'Fotogrammetri var en teknik som jag alltid velat prova. Så jag skannade många träd, stenar och mark för att få en mer realistisk strategi, säger Moraes.

Paret använde 3ds Max och ZBrush för modellering och belysning, V-Ray för rendering och Nuke för kompositering. 'Jag använder normalt Photoshop för att komponera den slutliga bilden', säger Moraes, 'men den här gången försökte jag Nuke. Jag blev förvånad över hur kraftfull den är. '

17. Dark Forest

3D-konst:

'Jag försöker alltid göra något extra för att hålla min kreativa anda igång och njuta av arbetet', säger Jakub Javora

Jakub Javora Den surrealistiska Dark Forest-scenen, med sin glödande dörröppning i kontrast till den naturliga scenen, sammanfattar perfekt konstnärens eklektiska och excentriska intressen. 'Jag är mest inspirerad av konstiga fenomen som kaoteteori, sexuellt urval och olika religiösa metoder', förklarar han.

Ovanligt för Javora var den här scenen en ren 3D-komposition utan 2D-tekniker inblandade. 'Vissa människor använder samma verktyg och arbetsflöde utan att ändra', säger han. 'Jag försöker alltid göra något extra för att hålla min kreativa anda igång och njuta av arbetet.'

Nästa sida: 10 fler fantastiska 3D-projekt

Nuvarande sida: Fantastisk 3D-konst: 1-17

Nästa sida Fantastisk 3D-konst: 15-30