Skapa fantastiska beläggningsbara strukturer i Blender

Sida 1 av 2: Sida 1

I denna Blender handledning , vi ger dig en steg-för-steg-guide för att skapa beläggningsbara strukturer i din 3D-konst med hjälp av verktyget Dynamic Topology-system. Blender erbjuder några riktigt fina skulpteringsverktyg med ett bra Dynamic Topology-system som gör att du kan skapa geometri - samt lägga till och ta bort detaljer. Även om ZBrushs DynaMesh gör det möjligt att skulptera utan begränsning, behöver du ofta uppdatera ditt nät för att skulptera vidare.

Blenders dynamiska topologiska skulptur genererar emellertid geometri i farten, så att du kan öka eller ta bort detaljer på delar av ditt nät utan att behöva översvämma modellen med samma volym polygoner; en av de stora styrkorna i Blenders skulpteringsverktyg. Det innehåller också ett smidigt kakel system i Sculpt-läge, som vi kommer att titta på detta under handledningen.

Vad jag verkligen vill ta dig igenom är dock min process för att skapa snygga, beläggningsbara strukturer i Blender. I synnerhet kommer vi att titta på hur man skapar stiliserade trä- och stenbeläggningsbara strukturer från skulpterade ytor.



Med hjälp av en handskulpteringsmetod kan vi ge en fin stil till vår beläggningsbara struktur och också mata ut alla olika passeringar som behövs (ZPass, Normals, AO och så vidare). Denna handledning är ett utdrag från min större, djupgående workshop, The Cliff Tower-kursen. Om du är angelägen om att få hela kursen, du kan få det här med exklusiv 20 procent rabatt med kupongkoden: 3Dworld .

Ladda ner de filer du behöver och medföljande video här .

01. Förbered dokumentet

Skapa en ny Blender-fil och ställ in den för detta projekt

Skapa en ny Blender-fil och ställ in den för detta projekt

Skapa en ny Blender-fil, ta bort alla standardelement (kamera, kub och peklampa) genom att trycka på TILL sedan X och bekräfta. Med 3D-markören knäppt till dokumentets ursprung (håll Skift + S till centrum), låt oss lägga till ett plan genom att trycka på Skift + A. och ställ in dess radie till 2 så att vi får ett 4x4 Blender-enhetsplan.

illustrator hur man tar bort perspektivgaller

Tryck Flik för redigeringsläge och tryck på I , sedan dela upp planet några gånger från menyn.

02. Kom igång med skulptur av textur

Gå in i Sculpt Mode och skapa ett homogent nät med hög densitet

Gå in i Sculpt Mode och skapa ett homogent nät med hög densitet

Vi kan nu gå in i Sculpt-läge och aktivera dynamisk topologi genom att trycka på ctrl + D. . I verktygspanelen till vänster, med konstantdetaljläge, ställer vi in ​​storleken på 1% och klickar på detaljflodfyllning för att få ett högdensitets- och homogent nät.

03. Skapa trämönster

Använd Draw-borsten för att bygga träkorn

Använd Draw-borsten för att bygga träkorn

I Symmetry-alternativet på verktygspanelen aktiverar du kakling på alla axlar (X, Y, Z) och använder en kakelstorlek på 2. Med Draw-borsten börjar du hugga de viktigaste trävenerna - ditt slag upprepas automatiskt på ytan en konstant förskjutning som matar ut det beläggningsbara mönstret.

Använd inte samma mönster för mycket och använd en blandning av kurviga och raka linjer. Aktivera alternativet Smooth Stroke för mer kontroll.

04. Förfina skulpturen

Använd Clay Strip och Pinch-borstar för att förfina ditt korn

Använd Clay Strip och Pinch-borstar för att förfina ditt korn

När ditt mönster är klart, använd Clay Strip-borsten för att lägga till tjockleken på venerna efter träflödet. Leremsorna ger träet intressant ljud, vilket gör det mer naturligt. Du kan förfina detta med Pinch-borsten för att få ett fint fall i venernas svansar och skärpa topparna och dalarna. Inaktivera dynamisk topologi för detta sista steg för att förhindra att mixern kollapsar kanterna och veckarna.

05. Förbered texturexporten

Gör dina texturer för att förhindra förvrängning

hur du får din webbplats märkt
Gör dina texturer för att förhindra förvrängning

Istället för att baka texturerna från vår skulptur kommer vi att använda en återgivningsprocess som undviker texturförvrängning som är ett resultat av projektionen. Nu lägger vi till en kamera genom att trycka på Skift + A. och ställ in koordinaterna till X: 0, Y: 0 och Z: 1. I kamerans alternativmeny, som finns i panelen Egenskaper, ställer du in den på ortografisk med en storlek på 2. Detta definierar våra ortografiska gränser baserat på vår skulpturplattstorlek.

06. Ställ in dina pass

Ställ in allt för dina renderingspass

hur man håller en penna ordentligt
Ställ in allt för dina renderingspass

Aktivera AO-passet under 'Egenskaper> Rendera lager' så att vi kan exportera det kombinerade Z- och AO-passet vid rendering. I nodredigeraren aktiverar du Layer-menyn och markerar Använd noder; lägg till en filutmatningsnod och lägg till ytterligare två uttag i N-panelen och namnge dem ordentligt. Ange också en sökväg till din kartmapp.

07. Konvertera för utdata

Gör allt detta, i princip

Gör allt detta, i princip

Anslut Z-passet till File Output så ser du en vit bild. En normaliseringsnod tar ut det lägsta värdet från Z-sökvägen och sätter till 0; de högsta till 1. Medelvärden tas på samma sätt. Anslut resultatet till en ColourRamp-nod för att konvertera värden till en gråskalebild för inmatning i File Output-uttaget.

08. Förbered ditt objektmaterial

Skapa ett nytt material som passar din textur

Skapa ett nytt material som passar din textur

Med ditt skulpterade plan valt, gå in i nodredigeraren och skapa ett nytt material. Lägg nu till en geometrinod, en ColourRamp och en Emission Shader.

Använd Pointiness-utgången och öka kontrasten genom att flytta den svarta färgrampflaggan till 0,45 och den vita till 0,55, och anslut resultatet till Emission Shader Color-ingången. Detta gör det möjligt för oss att visualisera objektets punktlighet eller 'hålighet'.

Nästa sida: Rendera dina kartor och lägg till skulpterade stenar

  • 1
  • två

Nuvarande sida: Sida 1

Nästa sida Sida 2